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物件概要(第1期2次) 予告広告 販売予定時期:平成24年07月下旬 販売予定 一般 販売戸数未定予定販売価格3300万円台~9100万円台(100万円単位)予定最多販売価格帯5500万円台(100万円単位) 間取り1LDK~4LDK専有面積39.77平米(1戸)~96.39平米(2戸)バルコニー面積-- (上記スケジュールは予告広告です) ※予告広告・・・本広告を行い取引を開始するまでに、契約・予約受付・申込順位確保は一切できませんので予めご了承ください。 ※予定販売区画・戸数を一括して販売するか、又は数期に分けて販売するかが未確定のため、今後行う本広告において販売区画数・戸数を掲載いたします。 ※販売戸数が未定の場合、住戸(区画)の最低~最高面積および予定最多価格帯・予定価格は、本販売期以降の総販売戸数に対応したものです。 本広告時に掲載いたします。 ※価格/未定 共通概要 総戸数506戸開発総面積--敷地面積4277.45平米建築面積1929.68平米 延床面積57954.53平米竣工時期平成25年11月下旬竣工予定入居時期平成26年03月下旬入居予定構造・階数鉄筋コンクリート造地上38階地下2階 分譲後の権利形態敷地は共有、建物は区分所有用途地域商業地域建築確認番号第UHEC建確23147号変1号(平成23年12月26日付)区画整理法-- 土地権利/借地権種類所有権駐車場総戸数 506戸 に対して 敷地内機械式 206台駐輪場総戸数 506戸 に対して766台バイク置場総戸数 506戸 に対して7台 トランクルーム総戸数 506戸 に対して100区画エレベータ有:7基施設・設備ミニバイク置場 7台管理形態管理組合結成後管理会社へ委託 売主三井不動産レジデンシャル株式会社、三井都市開発株式会社施工会社株式会社竹中工務店管理会社三井不動産住宅サービス株式会社販売代理三井不動産レジデンシャル株式会社 媒介-- 会社情報 売主・販売代理 国土交通大臣(2)第7259号 (一社)不動産協会会員、(一社)不動産流通経営協会会員 (公社)首都圏不動産公正取引協議会加盟 三井不動産レジデンシャル株式会社 神奈川県横浜市神奈川区栄町5-1 売主 東京都知事(9)第39469号 三井都市開発株式会社 東京都中央区日本橋室町3-1-20 備考-- ※本物件南側前面道路を挟んだ周辺土地およびその南側の土地には、地権者により(仮称)新丸子東3丁目南部地区開発計画の施工に向けた準備活動が行われています。将来、開発事業等の手法により、建築物等が建築される場合があります。 情報更新日:平成24年07月05日 パークシティ武蔵小杉ザ グランドウイングタワー パークシティ武蔵小杉ザ グランドウイングタワーの口コミ・評判
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ追加 10/04/09 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロカスタムへ。 コンボ ※威力欄に「○○~××」や備考欄に「○Hit ××」と書いてあるのは、N3段目・横3段目・後3段目を含むコンボは キャンセルのタイミングでそれらのヒット数が変わるため、ダメージが変動するため。 入力 威力 備考 サブ始動 サブ(4Hit) メイン 123 サブ(4Hit) NNN 135 近距離で当てた時に サブ(4Hit) NNN(1Hit) メイン 154 ↑のコンボのダメージの底上げに〆を特格にして139 サブ(4Hit) 横NN(1~4Hit) メイン 146~151 1Hit 151,2Hit 150,3Hit 149,4Hit 146 サブ(4Hit) 後N メイン 152 至近距離で当てた時に〆を特格にして141。後格を続けて115~126 サブ(4Hit) 後N アシスト メイン 161 サブ始動デスコン。〆を特格にして151 サブ(4Hit) 特格 メイン 147 近距離で当てた時に。〆を特格にして131 CS始動 SCS(19hit) メイン 320 計算上。空対空かつ直撃限定 アシスト始動 アシスト メイン 168 アシスト NN NNN 237 手早く強制ダウン。NN→を横N→でも同じ アシスト NN→後N メイン 268 NN→を横N→,後N ,BD→でも同じ〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト NNN(1Hit)→後N メイン 270 NNN→後Nは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 281 まったく安定しない アシスト 後N アシスト 特格 メイン 279 アシストを2回使う。安定しない↑を除けばデスコン〆を特格にして265。特格を続けて247 アシスト 後N 後N メイン 279 アシスト 特格 NNN 233 手早く強制ダウン。N格闘が入るならやる価値なし アシスト 特格 NNN(1Hit) メイン 260 NNN メインは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン。封印推奨 アシスト 特格 横NN(1~3hit) メイン 257~258 1Hit 258,2Hit 258,3Hit 257 アシスト 特格 後N メイン 257 上二つが安定しない人はこっちを〆を特格にして240。後格を続けて213~224 アシスト CS 261~301 Lv1 261,Lv2 281,Lv3 301一応火力は出るが、CS(出さない) アシスト→再チャージは手間 N格闘始動 NN NNN 222 手早く強制ダウン NN→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 NN→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 NN→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 NNN(1~4Hit)→後N メイン 248~251 1Hit 248,2~4Hit 251。ダメージの底上げに〆を特格にして229,236,239,239。後格を続けて213,222,220,218 NNN(1Hit)→後N (最速)アシスト メイン 263 NNN→後Nは1ヒットで繋がないとアシストでダウン〆を特格にして249 NNN(5Hit)→後N 220 後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に NNN(6Hit目同時に)→後N 201,206 2通りのダメージがある。すぐ終わるが、ダメージも低い NNN(1Hit)→飛翔後NN→特格 242 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了。封印推奨 横格闘始動 横N NNN 222 手早く強制ダウン 横N 横N→特格 224 滅多突きコンボ 横N 横NN(ダウン前) 特格 232 射撃チャージ中に 横N→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 横N→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 横N→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 横NN メイン 201~214 1Hit 201,2Hit 205,3Hit 208,4Hit 213,5Hit 214 横NN(4~5Hit)→後N 202~203 4Hit 202,5Hit 203後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に 横NN(1~3Hit)→後NN 210~212 1Hit 210,2Hit 212,3Hit 210。後3段目1Hitの場合194,201,199横3段目のヒット数が多いほど後3段目が不安定壁際では安定する? 横NN(1~3Hit)→後N メイン 238~243 1Hit 243,2Hit 240,3Hit 238〆を特格にして225,226,225 横NN(4~5Hit) BD格 上空、壁際限定コンボ。横NNのHIT数が少ないと非強制ダウン 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 265 まったく安定しない 横N→( )特格N 193 非強制ダウン横Nで相手を刺したらすぐ特格。横NNまで入れると失敗 横N→( )特格 メイン 233 強制ダウンほぼ振り向き撃ちになるので、カットの危険を感じた場合等に 横N→( )特格 アシスト メイン 253 強制ダウン。入力その他が難しく、あえて使う意味は少ない 横N→( )特格 Nサブ 191 強制ダウン。ほぼネタコン 後格闘始動 後N 後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 後N 後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245。素直に↓のコンボをやった方が得 後N アシスト 後N メイン 264 後N アシストは最速〆を特格にして249。後格を続けて223~235 後N→CS 171~183 Lv1 171,Lv2 177,Lv3 183後N→CSをNDで繋ぐ↓のコンボをやった方が得 後N CS 233~258 Lv1 233,Lv2 246,Lv3 258安定CSフルHIT。最速でつなげば受け身も取られない 後N アシスト NNN(1Hit) メイン 266 後N アシストは最速。難しすぎるので封印推奨〆を特格にして252。N格を続けて234 後N BD格 メイン 240 不安定ネタコン。BD格 メインは最速前NDで。 後NN 後N メイン 249~255 後NN 後Nは最速。カット耐性超優秀〆を特格にして228~239。後格を続けて196~226 後N→飛翔後NN→特格 238 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 BD格始動 BD格→後N メイン 244 BD格→後Nは最速。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 BD格→後N アシスト→( )メイン 260 BD格→後N アシストは全て最速アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 特格始動 特格 NNN 211 手早く強制ダウン 特格 横NN メイン 231~233 1Hit 231,2~4Hit 233,5Hit 232 特格 アシスト 横NN(1~3hit) メイン 253~254 1Hit 254,2Hit 254,3Hit 253 特格 後N メイン 229 カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして208。後格を続けて175~189 特格 後N アシスト→( )メイン 250 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして232 特格→飛翔後NN→特格 225 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 飛翔始動 飛翔後NN→特格 メイン 244 良く動いてカット耐性高め。後3段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして220。特格を続けて215 飛翔後NN→特格 アシスト→( )メイン 262 アシスト メインはNDしなくても良い。後三段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして248 飛翔特格N→後N メイン 243 良く動いてカット耐性高め〆を特格にして226、後格を続けて195~210 飛翔特格N→後N アシスト→( )メイン 258 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして244 その他 (僚機のBR)→メイン 154,164,174 各僚機のコスト1000,2000,3000メインを120として計算した場合の計算値 (僚機のBR BR)→メイン 167,184,201 戦術 最高レベルのロック距離と高機動性、十分使える格闘など全距離対応できる性能を持つ。 しかし、CSと武装の弾数の関係で撃ち合いの手数は多く出せない。 中遠距離からのCSへの立ち回りを基本とし、要所で接近して格闘など状況判断をする必要がある。 少なくとも撃ち合いで手数を多く出せる機体(カートリッジ機体)と無理に張り合わないこと。 ちなみに、対MA戦においては、バスターライフル2発で全てのMAに対してダウンが取れるため、「バスター連射⇒起きたらCS⇒またバスター」で、ほぼ弾切れすることなく全てのMAおよびボスフリミーティアを倒せる(弾数が足りなくなったらサブも併せて使うとより効果的)。 僚機考察 ゼロカスのメイン射撃が4発と少なく強制ダウンでもあるため、手数を多く出せ、中距離を得意とした高機動型MSが適役。 近接格闘機との相性は良くない。 コスト3000 ウイングゼロ 本来同一の機体なのだが、前衛後衛と綺麗に役割分担が出来るので相性が良い。 ゼロのメインで動かし、着地や硬直をゼロカスタムが刺すスタイル。 ゼロに気を取られると闇討ち格闘やCSが、ゼロカスタムを追えばCSや特射が火を噴く。 射撃主体の攻めでもお互いに火力を叩き出す術があり、自衛力も高く安定感がある。 ストライクフリーダム 中距離戦を得意とする、豊富な射撃武装とブースト性能を持った高機動型万能MS。生存力もある。 ゼロカスがストフリに足りない火力・奪ダウン力を補い、ストフリがゼロカスに足りない手数を補う。 ストフリが射撃で足を止め、ゼロカスがそれをダメ押ししていく戦法になる。被格闘時の互いのカット手段にも事欠かない。 ゼロカス自身の高い機動力に加えて特射の飛翔により生存力も高い為、耐久値の低いストフリが安心して先落ち出来る、3000の中では理想的な組み合わせ。 ユニコーン 無尽蔵のBRと爆発力に秀でたNT-Dを持つユニコーンとのペア。 前半はユニコーンが下がり気味で、NT-D発動後はダウンを奪う手段が豊富なゼロカスが後ろから援護する。 カット封じに動くのは勿論だが、NT-Dの残り時間次第ではユニコーンを囮にしてカットに来た相手をCSで吹き飛ばすのもアリ。 NT-Dのリロードに掛かる時間を考えるとユニコーン1落ちが望ましい為、被弾は極力抑えていきたい。 コスト2000 ・ガンダムMk-Ⅱ 支援寄り万能機とのコンビ。インパルス同様にリロードで撃ち放題のBRとバズーカと手数でゼロカスのサポートができる。 アシストにより自衛力が高く、安定感がある。機動力が低めなので、ゼロカスが足並みを揃える必要はある。 サザビー 多角的な攻撃手段を持つ中コスト機体。 直線的で攻撃の手段が乏しいゼロカスにはないものを持っている。 サザビーのBR、ファンネルにゼロカスのメインを合わせる戦法が理想的。 しかし、サザビーは機動力が低いので、お互いに孤立させないように注意しよう。 お互いに足並みと連携を意識することが大切だ。 インパルス CSにより撃ち放題のBRやアシストのゲロビにゼロカスのメイン射撃を重ねて行く戦法が好ましい。 無駄打ちが出来ないゼロカスにとってはベストの僚機か。 自衛力もあるので安定力も期待できる。 BRからの追撃ダメージは計算上は164。 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 ナタク こちらも着地取りではゼロカスタムの方が優秀だが、気を抜くと接近され判定勝ちされる場合も 中距離でも届くナタクの射撃が厄介。格闘を仕掛けなければ勝てるか。 インパルス 機動力の高さに加え、ほぼ無尽蔵のBRで中距離射撃戦を展開してくる厄介な相手。 ブースト性能ではこちらが勝るが、アシストや質の良い格闘を持つので距離を詰めても油断出来ない。 VS.ゼロカスタム対策 ゼロよりもブースト速度が上がっており、挙動もかなり軽い。火力も高いので放置厳禁。 メインは単発強制ダウンなので、食らってしまえば片追いに持って行かれやすくなる。 また、遠距離からのCSもかなりの火力で、銃口補正も強いのでステップでしっかり誘導を切ろう。 ゼロよりも格闘が強化されており、特に特格は伸び、判定が優秀。更には特射で逃げられ、反撃される恐れがある。 アシストは非常に誘導が強く、ND連発では逃げ切れないので、精度重視のステップでしっかりと対処すべき。 幸いにも、メインが4発と少なく、着地を先にして乱発させるのもあり。弾切れしてしまえば戦力はかなり下がる。 また、チャージ中はメインが飛んでこないので、相方との連携でダメージをしっかりとっていこう。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part1
https://w.atwiki.jp/aionshield/pages/8.html
シールドウイングスキル一覧をご覧ください。
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/472.html
1ラインクリアコンボ,みぃのの舞 1ラインずつ揃える度に味方の攻撃力が上昇する。一度でも2ライン以上揃えてしまうと、上昇値は0に戻る このリーダースキルによる攻撃力上昇はターンをまたいでも適用される。負ける心配はないがHPや防御力の高いモンスターを相手にするときは、パーセンテージを上げる絶好の機会である。 1ラインずつ揃えるには、NEXTのミノも踏まえて置く場所を考える必要がある。 なお、HPが0になり、クリスタルミノを使用して復活した場合、このボーナス値は0になるので注意。 モンスター一覧 1ラインクリアコンボ★1 取得中です。 みぃのの舞★7 取得中です。 リーダースキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/masoukishinf/pages/27.html
その周で獲得した「資金・PP・撃墜数・隠し武器・隠し特殊スキル・特殊スキルスロット・隠し強化パーツ」を引き継ぐ。資金・PP(個別)については二周目開始時で累計の75%、三周目以降は100%。 今回は獲得資金の上限がちゃんと増えたので二周目の時点で前作の倍以上持ち越せる。 クリア時の改造状態・レベル・通常スキル・ポゼッションの習得・獲得通常強化パーツは引き継がない どんな数でも正確に75%。という訳ではなく、何らかの補正がある模様1周目終了時、ファング1905、ジノ1957のとき、2周目で加入する時は二人とも1500PP所持だった 加入するMAPで下限が決まっていてそれ以下なら一定値に補正される?
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近距離 ●概要 射程100m以下の近距離兵器カテゴリ。 飛行ユニットはこのカテゴリを活用するために開発された、という設定。名実ともに彼女らの主力兵装である。 射程こそ短いが、高火力・高速チャージ・低燃費とあらゆる面で高性能。 ●利点 接近することさえ出来れば破格の火力を低消費で放つことができるのが最大の利点。高い火力とウイングダイバーの移動能力が組み合わさることで、あらゆる敵に対応できるようになる。 瞬間的かつ継続的に大ダメージを出力でき、一部を除いて自爆の気遣いもない。 巣穴の処理はお手のもの。飛行能力により、多くのミッションで空中の輸送船も撃墜可能。 ●欠点 射程がとにかく短い。接近戦に強い敵には返り討ちにされる可能性がある。 同じ理由でこちらに対して距離を取ってくる空中目標にも相性が悪い。特に蜂。 ●オンライン 火力と継戦能力に優れるために使い勝手が悪化しにくく、相対的に利用価値が増す。 レイピア・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 複数のプラズマアーク刃を正面に高速で拡散連射する兵器。 ノーマルタイプとスラストタイプの2種類が存在する。ノーマルタイプは拡散するため、大群相手に向いている。また篭りで使用するならコチラを。 スラストタイプは一点集中タイプなので、大物破壊向け。 非常に高い火力と隙の無さが特徴で、密着して撃てばエルギヌスすら怯み完封できるほど。 ただし射程はダイバーの近距離武器の中で最も短い。 ●補足 横から見ると分かるが射程が3段階に分かれ、最大射程には1/3程度しか届いていない。最大火力を発揮するには目標の約10m以内まで接近する必要がある。地下トンネルの出口などに対しては密着照射推奨。 M3レイピア・スラスト(Lv20)とレイピアGスラスト(Lv45)の中間には、チャージに20秒もかかるMXレイピアしかない。レーザー・チェーンソー(Lv25)がM3レイピア・スラストの上位互換に近い性能を持つため、武器制限がLv25~44の間はそちらの存在も考慮するとよい。 高難易度では近距離武器にマスター・レイピア系を選びがちだが、実は近距離武器にしてはかなり燃費が悪いという欠点を持つ。特に経験の浅い隊員ほど燃費を度外視してしまいがち。WAYランス系やスパークランス系との使い分けを意識したい。 ●過去作との相違点 『4』では『2』と比較して威力が1/3と大幅に弱体化したが、『4.1』では『4』と比較して全体的に1.5倍と改善。『2』比では約1/2。 ピックアップ +レイピアGスラスト/レイピアGスラスト2 レイピアGスラスト/レイピアGスラスト2Lvは10離れているが、どちらもダメージ効率は同じで一長一短の為使い分けが推奨される。 無印はチャージ時間と消費ENのバランスが良く、射程も少し長い。小物の大群など長期の継続戦闘能力ではこちらの方が上。極端例は緑色のあいつら。 2は火力と弾数は勝るがチャージ時間5秒が致命的。レイピアの射程圏で5秒攻撃不可となると痛い。弾切れまでに敵重要拠点を速攻撃破して離脱等ではこちらの方が優位。又はチャージ時間をカバーできるサブ武器を選択するといい。 ただ、チャージが長いおかげで燃費自体は非常に良い。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 0 レイピア 500 60.0 1×6 30.0 G 0.5 25 120 3000 360 340 初期装備 5 レイピア・スラスト 500 60.0 1.5↑×6 30.0 B- 0.5 25 180 4500 540 510 性能UP↑ 10 M2レイピア 500 60.0 3↑×6 30.0 G 0.5 28 321 9000 1080 1021.5 性能UP↑ 20 M3レイピア・スラスト 600 60.0 4.5↑×6 30.0 B- 0.5 22 736.5 16200 1620 736.5 性能UP↑ 35 MXレイピア 600 60.0 9↑×6 30.0 D 20.0 0 ---- 32400 3240 1080 性能UP↑ 45 レイピアGスラスト 400 60.0 13.5↑×6 36.0 C 1.0 12 2700 32400 4860 4236 性能UP↑ 52 レイピアGスラスト2 600 60.0 21↑×6 30.0 C 5.0 28 2700 75600 7560 5046 性能UP↑ 65 プラズマ・ブルーム 600 60.0 15↑×10 30.0 B- 3.0 34 2647.5 90000 9000 6931.5 性能UP↑ 72 マスター・レイピア 800 60.0 21↑×15 30.0 F 0.5 26 9696 252000 18900 18238.5 性能UP↑ 82 マスターレイピア・スラスト 800 60.0 21↑×15 30.0 B- 0.5 26 9696 252000 18900 18238.5 性能UP↑ LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 プラズマ・ウィップ・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 射程が伸び弾数も大幅に増えた代わりに、攻撃力が落ちEN消費が莫大になったレイピア。 無印で42秒弱、Sで33秒強というチャージ式の武器としては破格の連射継続時間を誇るが、弾切れ時には緊急チャージ確定となる。フルオート射撃せず、トリガーをタップするように断続照射することで、足止め効果をさほど落とさずに照射可能時間を延ばしやすい。 ●運用方法 消費エネルギーが膨大なので、サブ兵器として要所で使いつつ敵全滅後にリロードするなど、緊急チャージの隙を埋める工夫が必要。 連射継続時間を生かすことが重要。 巨大生物の大群に対して、プラランや粒子砲を緊急チャージ突入まで連射→緊急チャージ中はウィップで足止めを4~5回繰り返せる。 非常に広い範囲の敵に攻撃を「当て続ける」ことができるので、洞窟の一本道における足止め能力は随一。オンで最前に立って足止めすれば、味方は安全に攻撃し放題。 適正難易度では、中距離レーザー等と合せて使うことで大群に対して安定した強さを発揮する。 ●過去作との相違点 『2』では羽蟻を地面に落とすのに重宝されていたが、蜂は羽蟻よりも距離を取る上、怯ませても地面まで叩き落とせないので実用性が低下した。 LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 30 プラズマ・ウィップ 2500 60.0 3×10↑ 75.0 L 2.0 120 625.5 75000 1800 1443 性能UP↑ 55↓ プラズマ・ウィップS 2000 60.0 6×20↑ 75.0 L 2.0 120 1999.5 240000 7200 5499 性能UP↑ LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 ランス・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 射程は短いが威力の高い単発レーザー。 オン黒蟻を一撃で倒せる威力をもち、使い勝手が大変良い。 残弾や攻撃する相手の選択など、とにかくいろいろと管理しやすいのが特徴。 ●補足 武器制限がLv25~45程度のミッション帯では、WAY系ランスを含めても射程・燃費・チャージ速度のいずれかに難のあるものが連なっている。 レイピアと同じくレーザー・チェーンソーで代用すると安定する場合がある。 ●過去作との相違点 『2』→『3P』→『4』と射程が次第に強化され実用性が向上。近距離兵器としては最長の70~90m級の射程を持つものも多い。 ピックアップ +レーザーランスΣ/フレイドマル レーザーランスΣ/フレイドマルフレイドマルは最上位の単発ランスだが、射程と燃費はレーザーランスΣに劣る。 耐久値5000以下の敵ならΣの方が概ね有利。ただし弾速はフレイドマルの方が速いため、命中率を求めるならこちらに軍配が上がる。また装弾数もフレイドマルの方が2発多い。 4.1で敵の耐久が見直されたため、5000で一撃できない敵が6000で一撃になるパターンがほぼない。INFM98の新型飛行ビークルだけである。 耐久値が万単位になる準主力級以上の敵であれば、フレイドマルの方が少ない弾数で倒せる場合がある。 前線で敵を引き付けるようなミッションではΣ、飛行頻度の低いミッションや緊急チャージ中の自衛用(MONSTER-Sとの併用等)ではフレイドマルが有利。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 0 レーザーランス 10 1.0 200 56.0 S+ 1.5 20 100 2000 200 190 7 レーザーランスB 10 1.0 400 73.5 S+ 2.5 21 190 4000 400 348 17 レーザーランスRカスタム 15 2.0 400 73.5 B- 3.0 20 300 6000 800 600 25 MXレーザーランス 10 1.0 900 84.0 S+ 30.0 0 ---- 9000 900 231 30 レーザーランスC 10 1.0 1200 49.0 S+↑ 2.0 25 480 12000 1200 1091 性能UP↑ 40 バースト・ランス 20 1.0 1800 84.0 S+ 3.5 70 514 36000 1800 1600 50 レーザーランスX 10 1.0 2700 73.5 S+ 3.0 20 1350 27000 2700 2250 75 レーザーランスΣ 10 1.5 5000 94.5 S+ 1.5 16 3125 50000 7500 6667 90 フレイドマル 12 1.5 6000 90.0 S+ 1.5 25 2880 72000 9000 8151 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 WAYランス・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 威力の落ちた複数の弾を同時発射するランス。3WAYのみ縦一列に、それ以外は横一直線に発射する。 拡散力は高くないので、複数の敵がよほど密着している時以外は基本的に単体攻撃。主力級は一部かすっただけでも倒せる場合が多いので、単発式と比べて多少狙いがズレても撃破が見込める。 同ランクの単発式よりも総合威力が高い。その代わりリロードと射程は劣る。 近距離火力ならレイピアに、複数への殲滅力ではスパークランスに劣る事もあるが、燃費の良さから飛び回りつつ攻撃する場合に有用。 ●過去作との相違点 『4.1』で耐久が見直されたことにより大半の雑魚相手には単発ランスで十分になった。 ホーリーランスはかつては1100×12という超ダメージを誇っていたが、『3P』で弱化されて以降復帰ならず。『4.1』でも叶わなかった。ルオンノタルも2400×6ダメージから弱化された経緯があるが、『4.1』では1800×6と僅かながら復帰。 『4』ではルオンノタルとホーリーランスは一長一短であったが、ルオンノタルの威力増加と射程伸長により、概ねルオンノタルが上位互換となった。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 12 2WAYランス 10 1.0 250×2 70.0 S+ 2.0 23 217 5000 500 455 横一列に拡散 32 3WAYランス 10 1.0 390×3 42.0 S+ 4.0 30 390 11700 1170 900 縦一列に拡散 60 4WAYランス 11 1.0 1100×4 56.0 S+ 4.0 26 1862 48400 4400 3457 横一列に拡散 78↓ ホーリーランス 11 1.0 800×12 56.0 S+ 4.0 26 4062 105600 9600 7543 横一列に拡散 性能UP↑ 90 ルオンノタル 10 1.5 1800↑×6 66.0↑ S+ 3.0 30 3600 108000 16200 12000 横一列に拡散 性能UP↑ LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 プラズマ・ラム&デモニック・ランス ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 超威力のレーザーを一発だけぶちこむEN直結型ランス。 オフの拠点級や準主力級を1~3発で倒せるだけの威力を誇り、それらを速攻撃破するのが主な用途。 ランスの出力増強版というよりは、射程が短くなって緊急チャージに直行しないMONSTER。ただしこちらは両手装備で火力と使い勝手が大幅に上昇する。 飛行しながら大型の敵を通り魔して離脱できるのが強み。ただしランスにしては燃費が悪いので、一撃離脱を心掛ける必要がある。 失敗したら即退避すること。欲をかくと大変な事になる。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV77以下(HDST使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1 15 プラズマ・ラム 1 ? 2000 91.0 S+ 2.5 20 100 ? 800 ? 57↓ デモニック・ランス 1 ? 15000 94.5 S+ 3.0 30 500 ? 5000 ? 性能UP↑ LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 PEU火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 スパークランス・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 『2PV2』で追加された雷撃の特性を持つランス。雷撃という特性上、地面や壁、敵に当たると反射するので当てやすく、また複数の敵にヒットしやすい。 電撃は防御スクリーンを貫通する(ただしシールドベアラー本体にはダメージは与えられない)。そのため、スクリーンを無視して格闘戦が可能になる。貫通するので反射して自爆する事もない。 射程は短いのでそれが有用かといわれると微妙だが、覚えておいても損はない。 ●過去作との相違点 電撃の仕様が『2PV2』と変わり、一体の敵に電撃が複数回ヒットすることがなくなった。そのため至近距離でも射程ギリギリでも全弾当たれば与えるダメージは変わらない。性能DOWN↓ DLC武器 / LV52以下(HARD使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 2 スパークランサー 10 1.0 100×6 36.0 S+ 1.5 30 200 6000 600 571 DLC(PS4/Steam) New! 47 スパークランス 10 1.0 200×7 38.0 S+ 1.5 28 500 14000 1400 1333 New! 80 スパークランスA 10 1.0 800×8 72.0 A- 1.5 28 2285 64000 6400 6095 New! LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 チャージ(sec) 消費EN(%) EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
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wiki反映済み分を削除しました 2015/05/07 10 50 粒子砲のイクシオンWAY・シリーズのピックアップ武器の名前が、「インシオン6WAY-S」になっています。以前は4の方でもインシオンとなっていましたが、今はイクシオンに訂正されていますのでこちらでも訂正お願いします。 - 名無しさん 2015-05-17 11 33 23 訂正しときました。余計なお世話かも知れませんが、「~~を編集」というところをクリックすれば登録しなくても編集出来ますよ。 - 名無しさん 2015-05-17 20 02 46 WAYランスの記述ですがルオンノタルってそんなに微妙ですかね?マスレイやスパークランスより燃費もいいですし。競合が激しいのは確かでしょうが、不遇ってほどなのかな? - 名無しさん 2015-06-13 06 27 51 輸送船や巣穴はマスレイで、乱戦ではスパークランスで、ってところかな?射程と威力が伸びて1本で1殺出来ても引き撃ち、突撃しての大物撃破だったらそれらの方が有利ってことでしょ。まあ4の時からマスレイorレザランΣだけど。 - 名無しさん 2015-06-13 08 33 26 いや燃費の関係で不遇というほど使えない武器ではないと個人的には思うのですが - 名無しさん 2015-06-13 23 35 33 ああ済まん、燃費じゃなくて火力についてだって書くの忘れてた。マスレイは純粋に火力高いし、オーバーキルしないし、連射で足止められる、スパークランスは乱戦だと多数の敵に当たってスペックの2~3倍にはなるからそれぞれルオンより強いと思ったんだ。 - 2つ上の枝の人 2015-06-13 23 55 06 火力面では不器用ですが、レイピア・ランス・スパークで上手く住み分けは出来ているかなとは思います。 - 名無しさん 2015-06-15 00 08 31 大量の飛行ビーグルとの混戦でよく持っていってるよ単発のランスの倍位の速度で殲滅できるお気に入りだ反対は距離が長めの武器で少数や遠距離の敵を処理してます - 名無しさん 2015-06-29 19 51 25 レーザーランスΣよりフレイドマルの方が弾が高速な気がするのですが、どうでしょう。流し撃ちしていると偏差がフレイドマルの方が少ないというような感じがするのです。 - 名無しさん 2015-06-20 20 15 53 フェンリル弱体化って書いてるが赤ドラや銀蜘蛛転ばせる手段としては最強だろ DLCの滅びやってみろよ 無知もいいとこ - 名無しさん 2015-07-06 14 23 28 過去作よりスペックが劣り、ロックオンの仕様変更によって弱体化は明らかです。赤竜や銀蜘蛛を怯ませられるのも既述です。それとそんな攻撃的な言い方をしていると、内容が正論でも説得力が無くなってしまいますよ? - 名無しさん 2015-07-06 18 02 32 どこのスペックが劣ってるんだろう? ロックオンの仕様で弱体化とか、3体を同時に攻撃出来るんだから寧ろ使い方としては強化でしょ。引き撃ちを知らない特攻隊員には分からないだろうけど。こんなの草生えるわ - 名無しさん 2015-07-06 18 19 13 それも既述されてます。射程が大幅に低下し、過去作では単体ロックオンです。またフェンリルの燃費ではとてもじゃありませんが引き撃ちには向きません。は - 名無しさん 2015-07-06 18 32 31 火力源としては微妙なのは知ってる。burst撃ちでの有効性が高いからそう言っただけ。あと射程800mとか寄生に使われたらたまらないからある意味では弱体化して正解だと思う - 名無しさん 2015-07-06 18 44 35 スペック的には弱体化していないとは言えないでしょう。ただし弱体化=使う価値無しではありません。実際自分もインフェルノ攻略に使用しました - 名無しさん 2015-07-06 19 01 59 DLCは出て間もなく多くの情報がまだ書き込まれていないのですから、無知だの煽る前に「DLCミッション○○では使う価値がある」といった風にご自身で編集してください - 名無しさん 2015-07-06 19 04 11 一番上とは別の人だけど、ここのログは“編集ができない”人のための物だよ。付き合ってもらって悪かったね - 名無しさん 2015-07-06 19 40 35 失念しておりました、申し訳ございません。ただ編集出来ないなら、それなりの態度で依頼して欲しいものです - 名無しさん 2015-07-06 19 49 07 レイピア「持ちつけや」 - 名無しさん 2017-02-05 00 12 06 やっぱり思ったけど、フェンリル3wayのマルチロックによる弱体化だけは要らないと思う。それを言ったらミラージュとか全般そうじゃないか? 「射程が半分以下になり、弱体化した」がいいかと - 名無しさん 2015-07-08 12 28 40 フェンリル3WAYに限った話ではないかもしれませんね。全般の所へ移動してみます - 名無しさん 2015-07-08 18 30 17 地球防衛する側がエンドオブアースって - 名無しさん 2015-09-06 12 33 16 ジ・アースでないから「地の果て」という意味。北米版ではどうなのかな。「End of earth」でなく「End of Earth」だとヤバいww - 名無しさん 2015-09-06 14 42 35 射撃方向には確かに地の果てを目指してるね - 名無しさん 2015-09-08 14 49 21 北米版では「Final Days」だったよ…「エンドオブアース」も、そう言う意味だったのか…? - 名無しさん 2015-12-19 13 13 04 最初意味が分からなかったけど地球の終わりって意味だと思ったのかー 「地(平線)の果て」って意味だよ。 地球の終わりならエンドオブTheアース - 名無しさん 2016-07-21 03 30 00 ランスCと3WAYランスの比較で、3WAYの方がレベルが高い事を不都合・バグのページにまで書いているんだけど、これはおかしいと思う。3WAYはオフHARDの最後まで三発中一発でも当たれば黒蟻を倒せ、運が良ければ群がっている黒蟻を一撃で3匹まで倒せる。当然一体に対する命中率もCより上。射程と火力はCが優っているが誤差レベル。むしろCが優れているは燃費だけと言ってもいいくらい。 - 名無しさん 2015-09-08 12 30 25 不都合・バグのページの記載については取りあえず削除しました。 - 名無しさん 2015-09-09 00 55 59 赤色でアーマー初期から2,000超えるくらい狩ってるのにMONSTER-Sだけでない。ミッションででる武器決まってたりするのだろうか - 名無しさん 2015-09-20 19 02 29 不思議なもので、狙撃が必要なミッションをクリアすると、欲しかった狙撃武器が出て、「これがあれば楽だったのに」となりやすい。まあ、マーフィーの法則だろうが。 - 名無しさん 2015-09-20 19 28 29 武器のレベルごとに確率分布があるはずなので、Lv55が一番出やすいミッションというのは確実にある、はず。ハデストの中盤あたりを一通りクリアするのが良いんじゃない? - 名無しさん 2015-09-20 19 34 49 EDF2の頃は乱数調整が可能だったので、毎回同じことをしていると、同じ武器だけ出にくくなるかも。 - 名無しさん 2015-09-20 19 37 17 パワースリンガーSが威力6*8にと書いてるが60*8では? - 名無しさん 2015-09-27 19 19 29 全然関係ない上に今更で申し訳ないのですが「グルグニル」が気になって仕方ありません。 武器名は正確に覚えてください・・・。 - 名無しさん 2015-11-14 17 59 28 直してほしいならどこにその記述があるか書いてください。特に見当たりません。 - 名無しさん 2015-11-21 16 45 15 木主に言うの忘れてたけど俺がコメント見て全部直しといた。ごめんな - 名無しさん 2015-11-21 21 28 52 ダイバーの近距離と心得を整理しました。 - 報告 2016-09-19 23 23 45 レーザー系武器は苦手だったんだけど、steam版だとマウスエイムで当てやすいし、なかなか強い。SIG-LAZRは燃費が良いから逃げながら使える。リフレクトロンレーザーは、反射するから群れの足止めに使ったり、リーチが若干長いので、輸送船落としたりする。 - 名無しさん 2016-09-22 23 15 27 追記ありがとうございます^^ - 名無しさん 2016-09-24 11 34 14 ダイバー全体の整理が終わりました。ダイバーの項目は随分と荒らされてたんですねぇ・・・(遠い目 - 報告 2016-09-24 11 35 16 ap上昇量は0.212でした アーマー回収総数100万で元の212150から初期値150を引いて21200でした割って0.212修正お願いします - Mareo 2016-09-22 14 57 51 これでいいんですかね? - Mareo 2016-09-22 15 28 37 オンラインで蜂相手にミラージュ15W使ってくれるダイバーがいると凄い助かる。 - 名無しさん 2016-10-31 18 52 11 イズナで蜂と戦おうとする人が多いので、どこかに書いてあると参考になるかも - 名無しさん 2016-10-31 18 54 21 サンダークラスターは蟻ですk - 名無しさん 2016-10-31 19 50 47 エクレールが地上だと産廃に近い、とありますが、地上を薙ぎ払うように打つことで、地上主力級やドラゴンに対しかなり効果的に対処でき、特に引き撃ちでは優秀といえるレベルだと思います。よって、地上で産廃に近いというのは言い過ぎに感じます。 - 名無しさん 2017-02-26 20 55 53 プラズマ・ラム&デモニック・ランス、エクレール系列は性質がEN直結式であるため、表記をTTFPのものからETFPのものに変更しました - 名無しさん 2017-02-27 10 44 28 グングニルの項目のところの、●長いチャージ時間をどうするか○ ガンナー席に退避って所が今ひとつよくわからんのですが……これはMONSTER-Sを選択すれば、どちらの武器のチャージも車内で完了するってことなんでしょうか??? - 名無しさん 2017-05-05 18 36 04 グングニルを選択した状態でビークルに乗った場合……の後に「逆にグングニルを選択して乗車すれば」とありますが、特に「逆」になってないので混乱してます。 - 名無しさん 2017-05-05 18 41 07 「逆に」の一語は文章としては誤りですね。MONSTER-Sでは他要素が絡んで例えとして難しいですが、イズナFF併用で両武器リロードに入った場合、グングニルを選択してビークルに搭乗するとイズナFFが先にリロードされます。(そのまま乗っているとグングニルはリロードされません) - 名無しさん 2017-05-05 19 51 25 訂正してみました。 - 名無しさん 2017-05-05 20 16 18 ちょっと質問。グングニルの長持ちする武器を~のところで弾数の少ないフレイドマルを併記している理由がよく分からないのですが、なにか理由があるんです? - 名無しさん 2017-06-04 13 54 17 グングニルで射撃する場面では前衛が敵を引き付ける事を期待するので、たまに寄って来た敵を確殺する威力で12発あればしのぎ切る可能性は高いとは思います。大抵の場合はイズナFFの方がより有利な気がします。 - その記事を書いた人ではないけれども 2017-06-04 16 02 49 中距離レーザーとの併記なので別の項目を作るなどして分けた方がより分かりやすいかなと思うのですがどうでしょう? - 名無しさん 2017-06-04 16 42 01 サンダースナイパーD&6の連射速度の件、この2本は 連射速度<チャージ速度 になってるから(チャージが終わっても少しの間は撃てない)短期的な連射速度をチャージ時間で測ってたから長期連射速度との差異があったのかも - 名無しさん 2017-06-11 07 33 20 スラッグショットEAのカタログスペックミスが原因だったよ…、一応ベガルタのロケット砲と比較して、ベガルタのロケット砲の連射速度の方も念のため計測してみたけど0.75だった - 名無しさん 2017-06-14 02 43 40 プラズマランチャーめっちゃデザイン多いじゃん - 名無しさん 2017-09-04 22 30 12 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板行ってください。 - 名無しさん 2017-09-18 23 30 49 どう考えてもイズナが基本装備だと思うんだけど。 - 名無しさん (2018-08-31 19 20 22) 一本だけでどうこうするんであればイズナの汎用性に勝るものはないと思うけど、狙撃武器がないと一部ミッションで詰みかねないのとそこを補う相性という点で考えればやはりランス+モンスになる テンプレにもある通り狙撃が欲しいミッション以外はイズナでいいと思う - 名無しさん (2019-04-20 22 31 30) 集団を引き撃ち処理するならやっぱランスになる。単純に燃費の都合で事故率が少ないのと、極めれば極める程一方的に戦えるようになるのが魅力。オンではWの生存が重要になる場面も多いから余計にランスになり易い。 - 名無しさん (2019-04-21 00 17 32) 超遅レス&横からですけど木主さんの意見に同意。WDがたった2種しか武器が選べないことを考えれば必然的に①対集団:中距離②対単体:遠距離が基本武器になるかと思うので、↑で200近くもある全武器の詳細データが出ている中、実はその選択肢があまりにも少ないことに気付かされます。受けるミッションが初見ではなく、何度もくり返して効率を追求するならもちろん違う武器選択が出てくるのでしょうけど、それは基本と言えないと思います。枝1さんは基本的な考えは正しいのに何故か最後に①対単体:近距離②対単体:遠距離という組み合わせの結論に。枝2さんはアイテム回収が見込めない、ある意味でガン逃げ以上に危うい引き撃ちをさせられているということに何故か違和感を覚えていない様子で…どうにも色々と不自然を感じました。対集団武器があれば、多少被弾しながらでも集団に突っ込んで空いた穴でアイテム回収や横移動+円の動きでアイテム回収といったムーブができるため継続戦闘能力はかなり高いと思います。wikの性質上、否定的な意見が集まることを理解しているためいま自分が書いた上記の全てを否定していただいて構いません。ですが最後に『ダイバーテンプレ装備一覧・レーザーランスΣ、MONSTER-S・ダイバーの基本装備。遠中近、オールマイティに戦える』の、そこだけはおかしいと突っ込ませてください。武器性能以前の大前提としてランスの区分は近距離武器やろがーいって。射程が100m以下なのに内容盛りスギィ!(逆に近いほどダメージが集約する中距離拡散武器なら中近と呼べる)それと『緊急チャージ0回クリアも可能なレベル』の文章にも違和感。MONSTERで緊急チャージは普通なことですけどどうにも違う気がします。何だか文章全体がエネルギー管理がとても苦手な1プレイヤー個人の意見を書いたようなそんな印象(不自然なランス推しもそれが理由?)最後の最後にプレイヤーの通称呼びまである参謀が1つも候補に無いことが残念(武器詳細も否定内容が多め)多少拡散しても射程は正義。その射程を充分把握し、それにWDの機動力を合わせれば戦略の幅は相当広がるのになぁ…。以上、長文失礼しました - 名無しさん (2023-01-05 18 15 39) 編集用に返信 - 名無しさん (2023-02-13 21 54 15) 編集用に返信 Σとモンスの組合せは近遠に対応が正しいね ただ、オンであればそもそもダイバーの狙撃が必要になる場面はほぼほぼない(むしろそこはグングニルになる) そして、Σとイズナの組合せが近中に対応がわかりやすいかも ここのツリーの方が全員とも言っている通り、Σの燃費の良さが段違いだし、オンの適正難易度では被弾を避けるのが基本になるから、Σがテンプレ装備なのは間違いない まとめるとΣが基本中のテンプレ装備 詰み防止の観点ではもう片方はモンスが基本(その方も狙撃が必要無いところはイズナで良いとコメントしてる)はその通りなので、Σとイズナのところの「狙撃する必要がない場合のテンプレ装備」を太字にするのが良さそう - 名無しさん (2023-02-13 22 26 56) 基本=オンラインだったのですね。それなら敵の圧力が1/4となるので対集団武器のイズナの評価が弱いとなるのも納得です。ただ仮に『レーザーランスΣ、MONSTER-S』を近◎中-遠〇。『イズナ-FF、MONSTER-S』を近〇中〇遠〇とした場合、中・無理=対空きびしいなのでフレや固定ならともかく、当たりハズレの大きい野良では少し不安を感じます。ランス・モンスはオンラインという前提、他のプレイヤーがある程度優秀という前提、対空処理は他がしてくれる前提、ということを考えるとやはり特に前提条件の無いイズナ・モンスが基本となり、ランス・モンスはそこからの応用というか派生になるかと思います。オンラインで他の誰かがやってくれるということを突き詰めて考えるならWDは近・得意、中・普通、遠・苦手なので得意分野をさらに活かし派生の派生で近接超特化のレイピア&ランスという尖った性能が最適解となる場合もあるのでしょうけど条件はさらに狭まり、基本からはより遠くなるかと思います - 名無しさん (2023-02-18 13 38 43) このwiki内では短期DPSをPTFP、長期DPSをETFPとします←ふむふむ。貫通性能の有無は(表内に)表記しません←!。よって貫通で増加するDPSも表記しません←!!。…なので表内の情報のみを見て判断するならランスが圧倒的なのでしょうけどイズナは普通に強武器です。まず至近距離で敵2体を同時攻撃。それだけでDPSは2倍で、3体なら3倍です。4~7体ぐらいに増えていくと拡散して倍率は落ちますがそれでも破格のDPSで、それはゲーム内でも屈指です。接敵したら武器性能を十全に生かすポイントに移動し攻撃。マップの赤丸を見てオーバーキルしないようにする。敵との位置が中途半端に空いたらリロード。APが減っていて回復アイテムを見つけたら回収。と、このゲームの基本動作をするだけで相当に強いです。燃費が~のコメントをよく見かけますが、緊急チャージ中は回復2倍。状況によってはあえてリロードからの緊急チャージという戦略も使えます。それで敵に囲まれたとしてもイズナにはそれを打破できる火力があります。貫通によって死体が障害物とならないのも〇。武器Lv詐欺が多いこのゲームでイズナ-FFはLv90に恥じない高性能武器だと思います。ランス推しの方はどうも表内数値に重きを置き過ぎたのではないかと。火力面だけ見てもレーザーランスΣは1.5秒で5000。イズナ-FFは1.5秒で6750でオーバーキルの調整も可。普段使いランスのエイム力があればそれをイズナに変えてもすぐに対応可能でしょうし、気にしているエネルギー管理も使い続ければ慣れると思います。ちなみに射程3倍の参謀ならイズナ以上の火力なのでは?と色々模索してみましたけど軍配はイズナ。レベル(AP)を上げて物理(火力)で殴る(撃つ)が成立するこのゲームにおいて火力のみは頭打ち?となる中、実はプレイヤーの練度によってその火力が引き上げ可能。それを考えると枝2さんの話じゃないですけど極めれば極める程一方的に戦えるのでぜひ試して欲しいです。ダイバーテンプレ装備一覧のレーザーランスΣをイズナ-FFに置き換えると二丁持ちもあるので正直、良くなると思います。その中に無い地下装備の自分的オススメはサンダーボウXD、サンダースナイパー40。サンスナで奥の奥にいる敵を釣れるのが良き。フレンドリーファイアが~と言われそうですが安地ポジから固定砲台化すれば味方は勝手に避けますし光源にもなる。というか本当にぶっちゃけますと地下はWDの独壇場。(ミッションにもよりますけど)味方が居ても居なくてもほぼ無被弾でソロクリアが余裕なので~。あとはHP低下で段階強化する四足出現ミッションにはイズナ-FF、グングニルという感じでしょうか。…何だかもう日記のような長文…。問題があるようでしたら削除願います - 名無しさん (2023-02-19 15 44 04) 申し訳ない 別のツリーに返信してました(2023-02-18の一番最後のコメント参照)なお、イズナは普通にぶっ壊れの強武器です ただΣの評価が低すぎるように読み取れます Σの燃費は移動を継続しなければならない面(後半の外周引撃ち等)で際立って有用ですので、特に敵の攻撃力・耐久力が上がる高難度のオンでの有用度は非常に高くなります(高難度になるほど燃費が重要な理由は自明でしょうし割愛しますね) 当たり前ですが武器は使い分けですし、特に飛び回る必要が無い面(EN回復する時間がある面)ではイズナは有用な装備です あくまで狙撃が無いと詰む面があるという点でモンスを前提にしていたためで、オンの基本装備はΣとイズナ、もしくはイズナの二丁持ちになると考えます(モンス片手の流れからだったので、イズナの二丁持ちについては下の返信で入れていませんでしたが) 実際オンであればダイバーはΣとイズナとレイピアとモンス(狙撃は他の兵科に任せるべきですが)とグングでしょうし、使い分けで足止めのミラージュ、ダウン取りのフェンリル、爆破のプララン(もしくはプラズマフォール)、高度取っての巣穴破壊のヘブゲ、地下のサンスナ40でしょうが、細かい使い分けは各々の面攻略に記載されているので、ダイバーの一般事項であれば、テンプレ装備に地下面のサンスナ40(というより地下面は電撃兵器の全般)とイズナの二丁持ちを入れるくらいで良い気はします - 名無しさん (2023-02-19 22 40 05) 敵からの攻撃に対して有用なのはAP・立ち回り・テクニック。基本ランス→イズナへの武器変更によるEN消費の差で生死を分けてしまうようであるならそのいずれかが不足しているのだと思うのですが…。例えば、死んだらAP1000稼ぎといった自分ルールを定めれば3種をそれぞれ高められます(あまりにも一方的に死んだ場合はwikiで立ち回り確認)このゲーム、RPG序盤のスライムを倒し続けるだけでどこまでもHP(AP)が上がるといったまるでバグのような仕様なため縛りプレイでもしていない限りそれを有効利用しないという手はないと思います。火力面につきましてはランスがやや上回っているもののそれはイズナが敵2体を同時攻撃するというかなり緩い条件で逆転。EN消費デメリットによる敵被弾も稼ぎで対応可能となるとますますランスの有用性が…。(自分の中では)Lv75レーザーランスΣ、Lv90イズナ-FFはレベル詐欺のない順当な数値だと思っています。なので、あえて性能(Lv)の低い武器を使うのは何かのこだわりか制限プレイのように思えてしまいます。武器の使い分けは大事。それはもちろんそうなのですがLv90相当・中・貫通といったイズナの基本性能があまりにも高くまとまっていて…。いくつか例に挙げた使い分け武器につきましてもそれをイズナと比較したら正直1段か2段以上見劣りし、対抗馬にすらなっていないように思えます。…ですので、基本武器はイズナ-FF。もう一方を使い分け用(デフォMONSTER-S)とするのが建設的な考えだと思います。つまり、最初の木主さんのコメントに帰結 - 名無しさん (2023-02-20 12 38 15) 武器のレベルについては同じ90レベルのイズナとフレイドマル、もしくは同じ兵装のΣとフレイドマルだと比較し易いかもしれませんね また、他兵科も含めてLV75(=ハデスト後半持ち込み可)には有用な武器が揃っています このような話題は雑談・感想だと思いますのでここのコメント欄は適切では無いと思います あくまでこのダイバーの項目の記載としてのテンプレ装備の見直し案ですが、Σとモンスの組合せに太字で記載されているのと合わせ、Σとイズナの「狙撃する必要が無い場合のテンプレ装備」を太字に、イズナとモンスは少し記載を修正し「イズナ(or参謀)とモンスはオフでのテンプレ装備」を太字にするくらいの変更で良いと考えていますがいかがでしょうか また、同じく記載適正化の目的での確認ですが、事前に想定されている状況はオンかオフか(≒難易度)、AP値はどの程度かを教えていただけないでしょうか あくまで一般事項として基本的には厳しい状況でも対応できるようにオンや高難度での低AP(低APとしていますが、初期体力縛り等の極端なことではありません)時もカバーできるという点でのテンプレ装備として燃費が良いため被弾が避けられるΣ(とモンス)になっていると思います 敵の被弾に対して高APで対処する状況は、オフや低難度でのAP値に対しての敵の攻撃力が低い状況とほぼ同義だと考えますので、それは既にイズナとモンスがテンプレ装備となっています イズナが強武装であることに疑いの余地はなく、燃費(=被弾)をあまり考慮しなくて良い状況であれば、イズナの優先度が更に上がることも全くのその通りだと思います - 名無しさん (2023-02-20 17 56 22) 今のテンプレ装備一覧は良くない。それはランス推しさんがオンマルチを基本にしてしまったのが原因だと思います。もっと言うとメイン武器をランスにしてしまった。それが元凶です。このwikiの『侵略者データ→敵ユニット体力検証』のページにも記載されている通り、オフソロを100%とするとオン4人で1人が受け持つ敵体力は60%。敵の攻撃力こそ高いもののそれはAP稼ぎで対応できるとするならオンマルチは言ってみればオフソロ以下のヌルゲーです。このゲームにはオンソロという明確な上がある以上、そこを基本とすべきだったと思います。(オンマルチでも仲間の状況次第では充分オンソロの可能性はあり)オンソロでは地上&空の敵30~40体に囲まれるのが常。そんな状況ではランスのような言ってみれば甘え武器の選択は候補にあがらないと思います。なおオンマルチ特化(対単体)武器からオンソロへの対応は不可ですがオンソロ特化(対集団)武器からオンマルチの対応は可です。このwikiを見ている全員がオンというわけではなくオフソロが最高難易度という方もいるはずです。オフソロは疑似オンソロとも言えるのでテンプレ装備の内容に変化は生じないと思います。それを加味しましてもオンマルチの基本はないと思います。要望を聞いてくださるということであるなら過去で自分が書いた通りランス→イズナの置き換え、地下用、対四足などあり、追加でオン・オフ・AP表記といった詳細化は反対、レンジャーのようにシンプル化すべきという感じですがランス推しさんはこれまでのレスでずーっとΣΣと言い続けかなり頑固な性格だというのが充分伝わっているため上記が絶対に通らないであろうことも存分に理解しています。ですので要望はたったひとつのみ。『イズナ-FF、MONSTER-S』を表の一番上にしてほしい。それだけです。あとはランス推しさんのお好みで内容修正していただけたら。(これすらも通るかどうか…)以上、要望でもない限り自分からのレスはここまでとします。重ね重ねの長文、失礼しました - 名無しさん (2023-02-21 12 29 52) 長文で持論を語る前にまず上の質問に答えてあげたら? あと何度も書き込むならせめてコテハンを入れて欲しい。誰がどの枝を付けたか端からじゃ解り辛いし。 - 名無しさん (2023-02-21 15 03 11) まず「ランス推しと呼ばれた隊員」と名前を入れておきます 誤解かもしれませんので念のためですが、私がこのテンプレ装備の記載をしたわけではありません 今の記載は十分纏っていると思っていますが、何よりこのゲームが好きですし、より良い記載になるのであればとこのやり取りをしていました このテンプレ装備の記載の前提は「まだあまりゲームに慣れていない方でも分かるように」且つ「厳しい状況でも対応できるように」記載されるべきだと思います ここで「多少被弾しながらでも集団に突っ込んで」や「EN消費デメリットによる敵被弾も稼ぎで対応可能」や「オンソロでは地上&空の敵30~40体に囲まれるのが常」のコメントから、そもそもオフか低難度、もしくはインフェルノでも5桁以上の高APを想定されているように感じたため、その前提を質問させていただきました 貴方様のご意見そのままでオンマルチ<オフ<オンソロの順で難易度が上がる前提でも構いません そして「オンソロという明確な上がある以上、そこを基本とすべきだったと思います」とのコメントがありますが、その通りで、オンソロを基準とした(≒対応できる)記載にするべきということは共通認識でよろしいですね? オフからオンソロになると敵の攻撃力と耐久力が倍以上に上がるため単純に敵の殲滅には時間が掛かり、結果として倍以上に上がった攻撃を被弾する機会が増えます このためオンソロであれば一般的なAP値ではすぐにサンダーしてしまうため、引き撃ちを含む回避がより重要になることから、燃費が重要視されているものです 低難度(オフを含む)であれば敵の殲滅にも時間が掛からず、また被弾してもそこまで問題にはならないことが多いため、その場合はイズナが有効であることは既に何度も示しています 貴方様のご意見の「オフソロは疑似オンソロとも言えるのでテンプレ装備の内容に変化は生じない」ですが、オフでは非常に使い易い参謀がオン(ここもオンソロの前提で構いません)では火力不足に陥る点からも、オンとオフでのテンプレ装備は異なるものと考えています より良い記載を目指して、ご意見があればよろしくお願いします - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-22 13 17 14) ご意見との要望をいただいたので復活。何だかAPを増やす=悪いこと、といった印象を受けるのですが…。おそらく上級者であり、低APクリアがより優秀だという考えが基準なランス推しさんならそうなのでしょうけど、そうではない自分にとってAPは死活問題でもう多ければ多いほど良いと思っています。(回復量も増えますし)このwiki内でも低APについての話題は度々見かけるので、ランス推しさんからもそれと同じ類の、内容の半分ぐらいが低APマウントのように感じられました…。APに関しては立ち回り&PSが高ければ低く、立ち回り&PSが低ければ高い。(←自分はここ)それがシンプルな答えで結論でいいと思います。となると残りは武器。自分はランスとイズナを実際に使ってみて、その結果イズナが良いと判断しました。前々から端々で薄々感じてはおり、言い方はすごくアレで申し訳ないのですがランス推しさんはイズナエアプなのでは?というのが率直な感想です。エアプは言い過ぎにしてもサブで数える程度ぐらいしか触れてないのではと感じました。ランスとイズナは違う武器。イズナでランスと同じ立ち回りをしたら問題が出るのは当たり前なのにそのことを問題視していました。自分が疑問(エアプ)を感じたのはそこで、自分の中では上級者と思っていたランス推しさんならそんな普通のことに気付かないはずがないし、たとえ気付かなかったとしても立ち回りの中で自然と軌道修正するはずなので、その点がおかしいと思いました。ランス推しさんがこのゲームが好きで、この後にまたコメントと残すというのであればどんな内容だろうと構いません。1度でいいのでメイン武器イズナで実際にミッションをクリアしてみてください。ランスに慣れていればいるほど、イズナやべー、つえーとなること請け合いだと思いますので。高いであろうランス推しさんのPSならイズナ特有の立ち回りも次第に慣れ、すぐにランス超えとなるかと思います。より慣れたら敵集団が急接近するのとイズナのチャージタイミングを合わせることによるピンチからチャンスで一発逆転となる一斉掃射の爽快感も体験してほしいです。(のちに2丁持ちなども)今の対象がイズナ低PSの自分とランス高PSのランス推しさんを比較するから違いがわかりにくいのであってイズナ高はもちろんイズナ並のPSでもあればもっとわかりやすく伝わったかもしれません。そんな良い所無しのように思える自分でも日課のAP稼ぎを続けている限りいずれというより(ズルいと感じるかもしれませんが)勝手に高PSの方と同等の火力に追いついてしまいます。そんな最終状態APになった時、選ぶべき基本武器は当然…。最後にテンプレ一覧がゲームに慣れていない方向けというのならPSの低い自分の意見こそ全面否定せず、ほんの少しでも受け入れてもらえたらと思います。プラス、自分はここのテンプレ一覧に従った結果詰まり、サンダー系武器の方がつよいやんけーとなった被害者の一人でもあるのでその点も考慮していただければ。(ランス一番上反対)またコメントをするかどうかは一旦保留… - 名無しさん (2023-02-23 12 34 37) ご意見ありがとうございます 私の質問にも回答していただけないでしょうか 即ち、事前に想定されている状況はオンかオフか(≒難易度)、AP値はどの程度かを教えてください - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-23 14 06 16) 今回で本当に最後とします。オン・オフ・AP表記といった詳細化は反対というのが答えのつもりでした、という建前半分。具体的な数値を告げたら〇〇ですね、わかりました!となって暴走列車となる可能性を危惧した本音半分です。今回に関しましても自分の告げたAPを参考にしたいというのが完全に建前で悪意、とまではいかなくともランス推しさんからの負の感情が透けて見えるというのがさすがにわかるというのと自分の提案を最後まで何ひとつ聞き入れてくださらなかったランス推しさんへの意趣返しの意味も含め、今回も言わないを回答とさせていただきます。自分の中では敵の被弾<回復アイテムという考えだったのですがランス推しさんの意見を参考に無被弾を優先とし、イズナの消費EN55%の残りを回避に充て緊急チャージの回復2倍も利用するという中で気付いたのですが敵から距離を取ると敵の布陣がイズナの射線に適した三角状となりこれが引き撃ちかーとなりました。(まだこの段階の理解の浅さですみません)これで自分も低PSから一歩はぐらいは踏みだせ、目指すべき到達点がおぼろげに見えた気がします。…ので!稼ぎに戻りまーす。強くなる=通常プレイ<AP稼ぎ、だからしょうがないね!(死んでもアイテム残るだったらギリ違ったかも)正直、自分の少ない引き出しでは言い方が変わっただけで中盤辺りから同じ内容がループしているという自覚は充分あり(つーかこれが限界)前に最後と告げた後に反応があったように自分とランス推しさんのやり取りを邪魔しないようあえてコメントしなかった方が他にもいるはずなのであとはその第三者の意見にお任せします。それでは - 名無しさん (2023-02-24 12 34 47) こちらが最初から申し上げているのは、低難度(=オフを含む)や、インフェルノでも十分な高APがある場合はイズナが有用、通常のAPでのオンライン(=インフェルノで、基本的にはマルチかソロを問わず)ではΣが有用ということです 理由も燃費と殲滅速度を含めて説明しています 上記の理由から、通常のAP値の場合はどうしても回避行動が優先されるため、その場合でもイズナが有用な理由は最後まで分かりませんでした(状況によってイズナ有利な場面は有りますが、それも既に説明済みのため割愛します) 悪意と取られてしまって残念ですが、前提となる条件(=想定している難易度、オンかオフか)を示していただかなければ、そこから先の話はできません むしろ、その内容自体は私も貴方様も同じ認識だと思っています 質問への回答もいただけないようですし、私も返信はここでやめておきます ありがとうございました - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-24 20 39 59) 議論……と呼べるかは疑問でしたが、ひとまずお疲れ様です。このような時に何ですが、ここまでのやり取りの中で汲むべき所としてレザランΣ+モンスの『近中遠』を『近遠』に変更と、ワンポイントアドバイスの欄に『なお、どの兵科にも言える事だがプレイヤーのAPが高くなればなるほど生存より殲滅力を優先した構成・行動の方が有効になる事も多い』といった主旨の一文を付け加えたいと思います。(出来れば何故有効になるのかも記載したい所ですが、可読性を考慮した文面がすぐには思いつかないので今はそうした改稿を加えたいとだけ) 途中に編集を行おうかとも思っていましたが、流石に議論中に編集するのも宜しくないので終結まで保留させて頂きました。 - 静観していた一般隊員 (2023-02-24 22 28 22) 話も終わったのでランス推し云々から名無しに戻ります その2つの記載変更は分かりやすさと一般論なので、その変更で問題ないと思います 個人的に他の記載で2点、フェンリルのところの、赤ドラ転がし専用→赤ドラ「等」の転がし専用・・・赤ドラ専用というよりは武器説明の通り銀蜘蛛他にも有効ですので、そこを分かりやすく グングのところの、武器1にモンス〜→「武器1から順番にチャージされるため」武器1にモンス〜・・・これも武器説明に解説ありますが、そこを分かりやすくした方が良いかな?と思いました - 名無しさん (2023-02-25 12 30 19) こちらで提案した部分とフェンリルに関連した所を武器の記述と併せて編集しました。グングの項は良い改稿案が思いつかなかったので保留か他の方にお任せします。改めてお疲れ様です。 - 静観していた一般隊員 (2023-02-26 02 02 31) 長すぎて見落としてたらゴメンだけど、今更だけどΣは1.5秒で5000じゃなくて5000を秒間1.5発ね。あと秒間火力じゃなくて敵を倒し切るまでに攻撃し続けないといけない時間についての観点での意見が書かれていない個人的には不思議だった。一発当てる瞬間だけエイム合ってれば即殺す事が出来、すぐ次のための行動に移れるランス(ただし外れてればリターン0)と、即殺じゃないがAIM外しも込みで一定時間当てれば倒せるイズナ。敵の種類や量や自分の力量でベストな回答は変わるから人によって答えは違うというのを踏まえた上で、私の場合はエネルギー消費・キルタイムを含めた生存性能という点ランスのほうが好みかな。別に論争を起こしたいわけじゃなくて好み書いただけね。 - 名無しさん (2023-09-13 19 48 59) 81 機獣師団 オフINFソロ ダイバー 合計50回ぐらいでグングニルが出た。出たときはLV90の武器が何回も連続で出てて、出そうな雰囲気があった。出ないときは全く出ないので他のミッションを挟んだ方がいいのかも。 - 名無しさん (2021-09-22 23 39 13) プラズマショット持ってなかったんで訂正出来なかったんですが「見た目が派手で強そうだが、単発威力はたったの70しかない。(これでも過去作の5×10よりは強化されている)」の「70」は「7」では? - 名無しさん (2023-01-25 17 16 14) 多分執筆主の表現ミスなんだろうなと思い、それっぽく編集しました。 - 名無しさん (2023-01-25 23 21 06) レイピア補足でEN効率めちゃくちゃいいマスターレイピア系の燃費が悪いというのがよくわからない。 - 名無しさん (2023-02-07 01 31 10) ここの燃費って瞬間的なエネルギー消費の話じゃないかな?レザランΣみたいに飛行しながらの戦闘に向いてる武器を燃費が良いと言っているんだと思う - 名無しさん (2023-02-07 21 39 22) 木主は消費ENに対しての総ダメージ量で計算してるかも。レイピア系のダメージを全部当てようとするとほぼ接射しか選択肢がないし、ENも一瞬で奪うからそのまま緊急チャージに入って死ぬ事も多い。その点ランスやレーザーは消費ENや回復速度の関係で継戦能力がかなり高い。なので燃費に関してはレイピア<<ランス<<中距離レーザーの関係で語られる事が多いね。※レイピアはレイピアで適した用途が多々あるので別にディスってる訳じゃない - 名無しさん (2023-02-07 23 36 16) あーチャージ速度早すぎて秒間52相当の速度で持っていかれるからそのことを言ってるのね。理解したわありがとう - 名無しさん (2023-02-08 01 34 52) 申し訳ない そもそもの前提が違ってて、Σとモンス、Σとイズナの組合せの話をしてました 要するに、最初の発言の「イズナが基本」はΣは前提で、イズナとモンスを比較していると思ってたので、狙撃が無いと詰む面もあるので(Σと)モンス持ちが基本、狙撃が必要無い面は(Σと)イズナが基本装備、としていました イズナとモンスの組合せはどうしても燃費が苦しくなりますが、狙撃と中距離戦がメインの面では基本装備になりますね そもそもテンプレ装備にオンとオフが書かれているものと無いものが混在してるのが良くないかもしれません まとめるとこんな感じかな? Σとモンス 片手にΣがあるのでダイバーの強みの近距離戦(≒燃費がいい)がこなせ、モンスがあるので狙撃(≒遠距離にいる輸送船等での詰み防止)も可能 オフではそもそも敵の体力も少ないのでΣではなくイズナの方が便利な場面が多く、オンでは狙撃は他の兵科に任せるべきなので、参加メンバーによりモンスを変える選択も Σとイズナ ダイバーの長所を活かしやすい組合せ イズナの燃費の悪さをΣで補っており、近・中距離戦に強い オフではどうしても長距離狙撃が必要な面があるため基本装備にはなり辛いが、オンではダイバーの長所を出すための基本装備となる(当然、他の参加メンバーの装備と相談) イズナとモンス 燃費が苦しくなる場面が多いがため引撃ちや移動が多い面は不向きだが、Σでは対処し辛い中距離戦で戦う面(近付きたくない敵、待ちの面等)では使い易い組合せ オフでは敵の体力も少ないのでイズナがあれば十分な場面が多いためテンプレの基本装備となる オンでは上述の通り移動が少なく敵を待ち構える面で選ぶ装備 なお、オンでは火力不足な参謀だが、オフではイズナの代わりに成り得る - 名無しさん (2023-02-18 15 40 26)
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ヒイロ・ユイ(Heero Yuy)(CV 緑川光) ヒイロ・ユイ(Heero Yuy)(CV 緑川光)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 年齢…15歳 血液型…不明 身長…156cm、体重…45kg 趣味…自爆 原作搭乗機(TV)…XXXG-01Wウイングガンダム→XXXG-01Hガンダムヘビーアームズ→OZ-13MSX2メリクリウス→XXXG-00W0ウイングガンダムゼロ(一時的)→OZ-06MSリーオー→XXXG-01Wウイングガンダム→OZ-13MSガンダムエピオン→XXXG-00W0ウイングガンダムゼロ 原作搭乗機(OVA)…OZ-06MSリーオー→XXXG-00W0ウイングガンダムゼロ(EW版) 通称…ヒイロ、レッド・ワン、アディン・ロウJr. 【属性】 ガンダム 非正規軍 子供 可変機 オペレーション・メテオ 【台詞】 選択時お前を殺す オレを信じろ… さよなら、リリーナ… 命なんて安い物だ、特にオレのは… お前に乗れとは言っていない。オレには乗りこなせる 戦闘開始時排除開始(CPU戦) 障害は、取り除く(CPU戦) これより突入する(CPU戦) 敵戦力は把握した(CPU戦) オレは神など信じない(CPU戦) これよりターゲットポイントへ向かう(CPU戦) 任務、了解 慎重に行け、何かがおかしい 勝手にしろ(初戦時) オレはオレでやらせてもらう(初戦時) ヒイロ・ユイです。よろしく(初戦時) 足手まといになるな、俺はお人よしじゃない(初戦時) オレは別に構わない(連勝時) 任務遂行に問題はない(連勝時) また背中を任せる事になる(連勝時) お前とならば別に構わない(連勝時) ゼロが、奴を呼んでいるのか?(連勝時) すまない、お前の力も借りるぞ(連勝時) お前の行動パターンは記憶している(連勝時) オレは神など信じない(連勝時 シャッフル) 去れ、命が惜しければな(連勝時 シャッフル) 敵味方という考えに興味はない(連勝時 シャッフル) オレの邪魔さえしなければ充分だ(連勝時 シャッフル) 感情で行動する事に異論はない。そう俺は学んだ(連勝時 シャッフル) 自分の命を狙って来る者と、自分が倒そうとする目標が敵だ(連勝時 シャッフル) 戦いは好き好んでするものではない(僚機属性「好戦」) 女でも戦いの好きな奴はいる(僚機属性「女性」) お前は理想に溺れている!(敵機シャア(共通)) 志の為に戦うか…ゼクスのように(僚機ザビーネ(共通)) カ「敵を…全滅させなきゃいけないのか…」ヒ「迷いは捨てろ、戦場での迷いは死に繋がる」(僚機カトル(ゼロ)) カ「ヒイロ…僕にゼロシステムが使いこなせると思う?」ヒ「出来なければ死ぬ、それだけだ」(僚機カトル(ゼロ)) ヒ「カトル、ゼロに飲み込まれそうになったら言え、その時はオレがお前を殺す」カ「うん、その時は頼むよ…」(僚機カトル(ゼロ)) 相変わらず騒々しい奴だ(僚機デュオ(共通)) トロワ、後方支援を頼む(僚機トロワ(共通)) 弱さを見せびらかすのはよせ(僚機キラ(ストライク)) 作られた理想像なぞ、何の意味がある(僚機キラ(フリーダム)) 勝て。勝ってガンダムになれ(僚機刹那) ヒ「退路を確保する」ネ「もー!少しは相手してよー!」(僚機ネーナ) 同じだ…これはゼロと同じだ(僚機バナージ) なぜオレに構う?(僚機ハリー) あの白い奴はオレが仕留める(敵機属性「ガンダム」) ゼロの未来が歪む…お前は何だ!?(敵機属性「ガンダム」) やはり…ガンダムの敵はガンダムか!(敵機属性「ガンダム」) オレが奴の仮面を剥がす!(敵機属性「仮面」) ファンネルなど全て叩き落とす!(敵機属性「ファンネル」) ゼクス…ゼロの予測では、お前に未来はない(敵機ミリアルド) ヒ「デュオ…オレの敵となるか」デ「こういう場合、どう見てもお前の方が悪者だよな?」(敵機デュオ(デスサイズヘル)) お前はガンダムか?(敵機刹那) お前はガンダムではない(敵機刹那) どんな理想があれ、核を用いるお前は間違っている!(敵機ガトー) 攻撃いけ!(メイン射撃1) 墜とす(メイン射撃1) 隙だらけだ(メイン射撃1) 墜ちろ!(メイン射撃1,変形メイン射撃1) 当ててみせる(メイン射撃1,変形メイン射撃1) 殲滅する(メイン射撃2) 撃ち落とす(メイン射撃2) 射程内に入った(メイン射撃2) この距離なら…!(メイン射撃2) そこか(サブ射撃) 撃つ…(サブ,変形中サブ) させん(サブ,変形中サブ) 捉えた(サブ,変形中サブ) ロックした…(N特殊射撃) ターゲット、ロックオン…!(N特殊射撃) 破壊する(N特殊射撃、変形中メイン2) 寸断する…!(横特殊射撃) 敵を一掃する…(横特殊射撃) 脅威を取り除く…(横特殊射撃) フォーメーションを寸断する(横特殊射撃) 応えろゼロ!(格闘CS、変形中格闘CS) コード・Z.E.R.O.、ゼロシステム発動…!(格闘CS) 想定内だ(特殊格闘) いいだろう…(特殊格闘) やっておく事がある(特殊格闘) 高機動行動を開始する(特殊格闘) ネオバード形態へ移行する(特殊格闘) そこだ(変形中メイン1) 撃破する(変形中メイン2) 薙ぎ払う!(変形中メイン2) 行くぞ、ゼロ!(変形中格闘CS) 想定内だ(変形特殊格闘) 読めるぞ(変形特殊格闘) 読んでいる(変形特殊格闘) 動きが読める!(変形特殊格闘) ミスはしない!(変形特殊格闘) データは記憶している(変形特殊格闘) 甘い(N格闘初段) 斬る(N格闘初段) 無駄だ(N格闘初段) こいつ…!(N格闘初段) 予測した通りだ(N格闘最終段) 逃れることは出来ない!(N格闘最終段) 反応速度はこちらが上だ(N格闘最終段) ふん(前格闘初段) 当てる!(前格闘初段) もらった!(前格闘初段) 押し込む!(前格闘初段) 単調な思考だ(前格闘最終段) 好きにはさせん!(前格闘最終段) 遅い…(横格闘初段) 甘いな(横格闘初段) はぁっ!(横格闘初段) そこか!(横格闘初段) 潰す(横格闘最終段) 近づきすぎだ!(横格闘最終段) 邪魔だ!(N格・横格闘前派生) 邪魔をするな(N格・横格闘前派生) はあっ!(N格・横格闘後派生) たぁあっ!(N格・横格闘後派生) 完全に破壊する(N格・横格闘後派生最終段) どけ!(後格闘初段) 行くぞ(後格闘初段) たあっ!(後格闘初段) でやぁっ!(後格闘初段) 沈め!(後格闘最終段) 逃しはしない(後格闘最終段) 敵の動きを封じる!(後格闘最終段) 甘いな(BD格闘初段) でやっ!(BD格闘初段) はあっ!(BD格闘初段) 逃がさん!(BD格闘初段) 喰らえっ!(BD格闘初段) 直ちに破壊する(BD格闘初段) どけ!(BD格闘最終段) 邪魔だ、どけ!(BD格闘最終段) 近接戦闘に入る(変形格闘) 不用意過ぎるぞ!(変形格闘) オレは…オレは…(覚醒技初段) オレは、死なない…!(覚醒技最終段) 行け!(ストライカー) 援護を頼む(ストライカー) 躊躇うな、撃て!(ストライカー) お前の力を借りたい(ストライカー) いい腕だ(連携成功) 正しい判断だ(連携成功) 俺とタイミングを合わせた…!?(連携成功) ヒ「ゼロの予測が合致したか」カ「ふふふ…!凄いよ、ゼロ…」(連携成功 カトル(ゼロ)) カ「ゼロ同士の同調は完璧だよ、ヒイロ」ヒ「カトル…呑み込まれるなよ」(連携成功 カトル(ゼロ)) 五「ゼロが同調したのか、ヒイロ?」ヒ「お前と違って、オレは連携ができる」(連携成功 五飛(ゼロ)) ネ「ふっふふ♪センスは意外とあってるかも」ヒ「ゼロが導いてくれた」(連携成功 ネーナ) 同士討ちだと!?(誤射) すまん…ミスだ…(誤射) 予想より脆い(一定以上のダメージ) 往生際の悪いやつだな(一定以上のダメージ) サーチあれか 捕捉した 目標を捉えた 抵抗すれば破壊する こちらでも捕捉した、攻撃に移る 目標を確認した、これより破壊する お前の真意を聞かせてもらう。なぜ戦いを引き起こす?(敵機ミリアルド(エピオン)) 何故オレたちが戦わねばならない(敵機トロワ(ヘビーアームズ)) 五飛、安易に姿を現し過ぎだ(敵機五飛(共通)) ヒ「捕捉したぞ」ネ「こんのぉ…!」(敵機ネーナ) あと一機!(ロックした機体を撃墜で勝利) 直ちに破壊する(ロックした機体を撃墜で勝利) 敵の脅威は取り除く(ロックした機体を撃墜で勝利) お前はオレに勝てない(ロックした機体を撃墜で勝利) 去れ。命が惜しければな(ロックした機体を撃墜で勝利) 敵の残存兵力を確認、一掃する(ロックした機体を撃墜で勝利) 一度ターゲットに設定されれば、逃(のが)れることは出来ない(ロックした機体を撃墜で勝利) ヒ「死神を、地獄へ送り返す」デ「うぉっと!容赦ねぇな、相変わらず!」(ロックした機体を撃墜で勝利 デュオ(デスサイズヘル)) 未来は視えているはずだ!(ロックした機体を撃墜で勝利 ミリアルド(エピオン)) ヒ「おまえを…殺す」ネ「知らないよ?あたし強いんだから…」(ロックした機体を撃墜で勝利 ネーナ) 去れ、お前を待つ者のために…(ロックした機体を撃墜で勝利 トビア(共通)) 被ロック前から来る! 右! 左か 後ろ! 五「ヒイロ、貴様は強い!だから倒す!」ヒ「ゼロに操られたか、五飛」(敵機五飛(ゼロ)) これまでか。リリーナ…(自機被撃墜で敗北) やるなら早くやれ。敵とクドクドと話をするつもりはない(自機被撃墜で敗北) 五「どちらのゼロが正しいか、勝負だヒイロ!」ヒ「オレは…負けない!」(自機被撃墜で敗北 五飛(ゼロ)) ネ「さぁ…逃がさないわよ」ヒ「くっ…回避運動…」(自機被撃墜で敗北時 ネーナ) 被弾時くっ… はっ… この程度… こっちだ! それだけか 油断したか 損害は軽微だ 任務を継続する 何だと…(ダウン) くっ…くぅっ…!(ダウン) シールドの限界か…!(ダウン) オレは…何をやっている!(ダウン) この程度でゼロは墜ちん!(ダウン) 左推進システム異常、やるな…!(ダウン) 何!?(スタン) 電気系統にダメージが…!(スタン) 次はない(誤射) 見誤るな!(誤射) 何をやっている(誤射) すまなかったな(僚機がカット) 感謝はする、オレなりのやり方でな(僚機がカット) 何故助けた。オレは死ななければならなかった(僚機がカット) 被撃墜これまでか… 大したことは無い 答えてくれ、ゼロ! そうだ、それでいい さよなら、リリーナ 戦線を一時離脱する オレの判断ミスだと…!? 何故…何故だ…何故なんだぁッ!! オレはゼロの実力を引き出せていない…! 五「分かるかヒイロ、この強さこそが正義だ!」ヒ「っ、やる、五飛…!」(敵機ヒイロ(ゼロ)) ヒ「ゼロよ、どうしたというんだ…!?」ネ「何ガンダムと話してんのよ、あたしと話しなさいよ!」(敵機ネーナ) すまない...(僚機被撃墜) まだ使えるパーツがある(僚機被撃墜) お前には出来ない、オレには出来る(僚機被撃墜) お前はまだ、死ぬわけにはいかないだろう(僚機被撃墜) ゼクス!!(僚機被撃墜 ミリアルド(共通)) まったく…オレの手間が増える…(僚機被撃墜 ネーナ) 回避時その程度か(ガード) 通用しない(ガード) お前にゼロは倒せない(ガード) 甘い(ブーストダイブ) はっ!(ブーストダイブ) 弾切れ時弾薬が底をついた 補給の必要がある 許されないミスだ 弾切れ…!?オレのミスだ 敵機撃墜時油断したな! 敵を殲滅した… 任務を継続する 反応速度が遅い! 弱いからこうなる オレは負けはしない 往生際の悪い奴だな 無駄な動きが多すぎる 脅威は取り除いている… 一機撃墜、作戦を継続する カ「ヒイロは、ゼロを完全に乗りこなしている」ヒ「カトル、迷いは捨てろ」(僚機カトル(ゼロ)) 五「そうやって露払いをしてくれると助かる、ヒイロ」ヒ「お前のためにやっているわけじゃない、五飛」(僚機五飛(ゼロ)) ゼクス。ゼロの予測では、お前に未来は無い(敵機ミリアルド) ヒ「敵を破壊」ネ「や…やるわね」(僚機ネーナ) ネ「もぉー、信じられなーい!」ヒ「目標を破壊した」(敵機ネーナ) 墜ちたくなければ強くなれ(僚機が敵機撃墜) 油断するな。命取りになる(僚機が敵機撃墜) オレは、まだ何もしていない!(僚機が敵機撃墜) カ「そうだよ、消えてしまえばいいんだ…!」ヒ「危険な兆候だ、カトル」(僚機が敵機撃墜 カトル(ゼロ)) ネ「どーよ!一機撃墜!」ヒ「次が来る。油断するな」(僚機が敵機撃墜 ネーナ) 復帰時任務に変更はない 作戦行動に問題は無い 作戦はまだ終わっていない 黙ってやられる訳にはいかないだろう これが、お前にしてやれるただ一つの事だ… オレに出来ることは、敵を一掃する、それだけだ… 最後まで戦ってみせる…。オレに構うな!(コストオーバー) オレのことは構うな。今のオレは足手まといになる(コストオーバー) 分かっているゼロ。このままでは、オレは勝てない…(コストオーバー) 覚醒時 任務了解(ゲージMAX) 行動パターンは把握した(ゲージMAX) お前に未来は無い 全てが狂っているのなら、オレは自分を信じて戦う!! ウイングゼロが視せた未来から、オレが選んだのはこれだ! いいだろう、リリーナ。やって見せてくれ。オレはオレの敵を倒す! 手間取っているな(覚醒終了) 相手も死を恐れぬか(覚醒終了) なんだ…?(敵機覚醒) こ、これは…!(敵機覚醒) 増援時オレにははっきり見える!オレの敵が!!(HARD SURVIVAL WAVE45) ガンダムは宇宙には必要だ!宇宙を守るため、オレは戦う!!(HARD SURVIVAL WAVE45) 戦況変化時遅れをとるなよ(開始30秒) 増援が来る前にカタを付けるとするか(開始30秒) これがオレの生き方だ(独白) 周りがどう変わろうと、オレの考えに変化は無い(独白) どこへ行っても同じだ…戦う事しかオレにはできない(独白) 反応が消えたか…(敵機全滅) 敵機ロスト、索敵を開始する(敵機全滅) お前は来るな。邪魔になる(ボス出現) 手こずるかもしれないが、破壊してみせる(ボス出現) 敵の脅威は予想より低い(あと1機撃墜で勝利) 任務が終わるまで油断などしない(あと1機撃墜で勝利) ゼロよ、オレを導いてくれ(あと1機被撃墜で敗北) 作戦ミスは死だ...。しかしこのままでは死ねない!(あと1機被撃墜で敗北) 進撃に時間がかかりすぎる!(残り30秒) むやみに戦闘空域を広げすぎたか…!(残り30秒) 時間か…(タイムアップ) 戦力を過小評価しすぎた…(タイムアップ) 勝利死ぬほど痛いぞ お前に未来はない お前にゼロは倒せない 戦い抜く…。それがオレの抵抗だ オレは…オレはオレは…!オレは死なない!! 当然だ。オレはガンダムのパイロットだからな 少し黙っててくれ(敵機デュオ(デスサイズヘル)) ゼクス、強者など何処にもいない。人類すべてが弱者なんだ。オレもお前も弱者なんだ!(敵機ミリアルド(エピオン)) オレの敵ではない(僚機の攻撃で勝利) そうだ、それでいい(僚機の攻撃で勝利) お前はオレに勝てない(僚機の攻撃で勝利) 弱いから負ける…それだけだ(僚機の攻撃で勝利) 戦ってはいけないのか、オレたちは(僚機の攻撃で勝利) 戦術レベルクリア、継続して戦略レベルに移行(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北そんな… リリーナ… 任務、失敗… 任務失敗か… 作戦に失敗した…被弾損傷多数、一時撤退する…… カ「そのガンダムは一人ぼっちなんだよ、一人で戦っちゃいけないんだ!」ヒ「戦ってはいけない…? オレたちは…リリーナ」(敵機カトル(ゼロ)) 勝利時リザルト余裕だな(PERFECT・GREAT) 任務…完了…(PERFECT・GREAT) 任務完了した(PERFECT・GREAT) 目標を破壊…帰投する 作戦は成功した、帰投するぞ 戦いから生き残ること…。それが、オレたちにとっての生きるということなのだろう オレはお前を守ると約束した。お前とこの地球圏を守るためには、戦う以外に道は無い… オレは、オレは一体何をやっている…(辛勝) 現在の戦況は不利だ、これ以上のマイナス要因は取り除く(辛勝) たとえガンダムだとしても、オレは勝つ(敵機属性 「ガンダム」) 強い女だ...。難なく蹴散らすとは…(僚機マリーダ(クシャトリア) 僚機とどめ) ヒ「こいつの世話は手間がかかる」デ「大人しいやつに限って、やることが派手なんだよなぁ」(僚機デュオ(デスサイズヘル) 自機とどめ) 連携に問題はない(僚機トロワ(ヘビーアームズ) 自機とどめ) 流石だな、トロワ(僚機トロワ(ヘビーアームズ) 僚機とどめ) 辛うじて押さえ込んでいるようだな、カトル(僚機カトル(ゼロ) 僚機とどめ) やはり、五飛には好きにさせる方が良さそうだ…(僚機五飛(共通) 僚機とどめ) やり方を知っているからか、息が合う(僚機ミリアルド(エピオン),ゼクス 自機とどめ) 味方としてなら、これ程心強い奴はいないのかもしれん(僚機ミリアルド(エピオン) 僚機とどめ) お前は何の為に戦う?(僚機刹那) 自機とどめ) そうだ、お前はガンダムだ(僚機刹那) 僚機とどめ) 目標はただ一つだ(敵機ネーナ) 敗北時リザルト任務、了解 リリーナが悲しむ… さよなら、リリーナ… 任務完了…。自爆する ダメだ、ダメだダメだ! 二つの口を封じるだけだ ガンダムにもう価値はない 何故だ…何故だ…!何故なんだぁッ!! 惨めな仕事だ…オレの、オレのミスだ! オレにゼロが見せた未来は、間違っていたのか…? まったく…余計な手間が増える(僚機デュオ(共通) 僚機被撃墜) くっ…オレの、オレのミスだ!(僚機トロワ(共通) 僚機被撃墜) ゼロに呑まれたか、カトル…(僚機カトル(ゼロ) 僚機被撃墜) 五飛がやられたか(僚機五飛(共通) 僚機被撃墜) どうした、ガンダムではなかったのか!?(僚機刹那 僚機被撃墜) ネ「もー!」ヒ「作戦続行可能か…それだけを伝えろ」(僚機ネーナ) 分かっているゼロ。このままでは、オレたちはゼクスに勝てない(敵機ミリアルド(エピオン))
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XXXG-01W ウイングガンダム 性能 ウイングガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 510 M 15030 138 27 27 28 6 B - A - B ウイングガンダム(バード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15030 138 27 27 30 7 A A - - - 武装 ウイングガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% バスターライフル 5500 26 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% ウイングガンダム(バード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バスターライフル 5500 26 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ ウイングガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ウイングガンダム(バード) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ウイングガンダム(バード) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ウイングガンダム(MS) 開発元 開発元 2 ウイングガンダムゼロ 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムサンドロック 3 シェンロンガンダム 3 トールギス 4 メリクリウス 3 ウイングガンダム(EW) 5 ウイングガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ZガンダムZプラスデルタプラス コルニグスインプルース・コルニグスガンダムヘブンズソード Zプラス(テスト機カラータイプ) コルニグスガンダムヘブンズソード 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 メリクリウス 3 ガンダムデスサイズ 3 ウイングガンダム(EW) 4 ウイングガンダムゼロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 ウイングゼロ(TV版)はネオ・バード形態を奪われたが、こちらにはなぜか残った。設定上MSモードで飛行可能だが、相変わらず飛べない。ちなみに設定上同機体のアーリータイプは飛べるが、バード形態はない。その設定を一部考慮しているのか、5機のガンダムでも宇宙適正が高い。 ワールドからの変更点として、ENが27減少したが、攻撃・防御が+1、機動力が+5、MS形態の地上適性がAへと上昇している。 続編や漫画版が出るなど活性化しているためか、設定再現の極超音速飛行と最大出力のバスターライフルがド派手なアニメとなって一新されている為、一度は見る価値あり。 ゼロ共々、射程2に対応できる武装がマシンキャノンしかないため位置取りに注意しよう。
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クリア譜面数 称号名 獲得条件 グレードポイント CLEAR クリア 1譜面 70 Good Touch クリア 10譜面 350 Fine Touch クリア 20譜面 700 Splendid Touch クリア 40譜面 700 Cool Touch クリア 60譜面 700 Fabulous Touch クリア 80譜面 700 Outstanding Touch クリア 100譜面 700 Great Touch クリア 120譜面 700 Brilliant Touch クリア 140譜面 700 Admirable Touch クリア 160譜面 700 Marvelous Touch クリア 180譜面 700 Wonderful Touch クリア 200譜面 700 Incredible Touch クリア 220譜面 700 Groovy Touch ? ? Super Touch ? ? Amazing Touch ? ?